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让路由器做网站服务器企业网站的搜索引擎推广与优化

让路由器做网站服务器,企业网站的搜索引擎推广与优化,wordpress数据库删除,为什么网站建设需要每年续费文章目录 一.Stats组件1.Audio音频的数据组件:2.图形数据 二.Profiler 性能分析器 一.Stats组件 Unity自带Statistics(统计数据),Game视窗中点击Stats打开 1.Audio音频的数据组件: 1):Level 声音强度 单位是分贝(dB) 表示音频听声音的大小,是闪烁波动的. 2):SDPload 数据信…

文章目录

  • 一.Stats组件
        • 1.Audio音频的数据组件:
        • 2.图形数据
  • 二.Profiler 性能分析器


一.Stats组件

Unity自带Statistics(统计数据),Game视窗中点击Stats打开
在这里插入图片描述

1.Audio音频的数据组件:

在这里插入图片描述

1):Level 声音强度
单位是分贝(dB) 表示音频听声音的大小,是闪烁波动的.

2):SDPload 数据信息负载
数字信号处理的负载 播放的音频越多,越复杂,声音的采样就或高.避免负载或高.

3):Clipping 音频裁剪
音频裁剪情况.当音频信息超过设备支持的最大范围后,该音频信息会被裁剪.坐而会有有一定程度的失真.

4):Staram load 流式负载
表示音频采用流式加载的负载情况,即边听边下载情况下的音频的负载情况.

2.图形数据

在这里插入图片描述

1):FPS 帧率
表示1秒内播放的的画面的数量,用于判断画面的流畅度.一般60以上为流畅.45以上为比较流畅,30以下则会开始会有卡顿感.
这个数值不是越高越好,太高容易导致显卡发热.

2):CPU 单帧处理时长
表示CPU处理一帧所用的时间.
例如: CPU main0.7ms render thread 0.7ms 主线程花费0.7毫秒(主线程主要负责游戏逻辑的更新,用户输入,对像更新,碰撞检测等.)
渲染线程花费0.7毫秒 渲染线程负责显示游戏画面.

3):Batches调用绘制批次数
即CPU调用绘制(Draw Call)的批次数,应该尽量避免过大.

4):Saved by batching 被合并次数
有多少个Draw Call合并到了指次 , 此数据越大表示优化的越好.

5):Tris 面数
Triangle(三角形)当前帧射线机内三角型数量

6):Verts
Vertex(顶点)当前帧射线机内顶点数量

7):Screen 屏幕
当前屏幕的分辨率及内存,应当避免此数据太大.

8):SetPass calls 切换着色器通道次数
渲染中一个Shader可以包含多个角色器通关(Shader pass) , 角色器通道切换会有一定性能消耗.应该避免此数据过大.

9):Shadow casters 产生阴影数量
画面中有多少个对像产生了阴影.同一对像也可能多次产生阴影.应尽量避免此数据过大.

10):Visible skinned meshes 可见蒙皮网格
可以见范围内,蒙皮网格的数量

11):Animation components playing
当前播放的Animation数量

12):Animatior components playing
当前播放的Animator数量
在这里插入图片描述

使用代码UnityStats.可以动态查看以上数据


二.Profiler 性能分析器

1.通过菜单栏Window > Analysis > Profiler 打开
在这里插入图片描述

2.这里我们可以看到窗口分为,CPU Rendering Memory 等信息…
我们可以通过Profiler Modules 选择需要收集信息的模块
在这里插入图片描述

3.这里可以看查总收集帧数 和 当前查看帧数.用帧数控制可以操控上一帧,下一帧,及最后一帧.
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4.当点击某个模块某帧时,左边对应颜色数值会显示对应消耗的量
在这里插入图片描述

5.下面的窗口也可以查看当前帧的详细信息
在这里插入图片描述

6.当重新开始收集时,需要点击Clear新空之前收集的帧数.否则将会从之前收集的帧数后面开始继续收集资料.
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7.收集模式,通常选择playmode,再游戏开始运行后点击小圆圈开始录制.
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8.点击Clear On Play按钮可以每次开始运行时自动清空上次运行的数据
9.点击窗口右上解的保存按钮可以导出文件记录本次收集到的信息
10.点击窗口右上解的导入按钮可以导入,文件记录的收集到的信息
11.点击Deep Profile性能以收集自身编辑方法所消耗的性能
在这里插入图片描述

选择Hierarchy窗口,在右边栏搜索框中也可以搜索对应的方法查看.
Totle : 当前方法占用当前模块总消耗量的百分比
Self : 当前模块占自身代码占用的性能
Calls : 被掉用的次数
GC Alloc : GC allocation 垃圾回收机制,分陪了多少内存
Time ms : 用了多少时间执行这个方法
Self ms : 执行自身代码用的时间

在性能分析中,以下是调用了自身和别人的代码的边别.
在这里插入图片描述

12.使用Profiler.BeginSample及EndSample查看局部代码性能
在这里插入图片描述

在Profiler中搜索这个名字就能查看此段代码所消耗的性能.
在这里插入图片描述

13.Unity官方文档中可以查看更详细的内容
https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/ProfilerWindow.html

14.调用栈CallStatcks
调用栈是计算机在执行过程中记录调用的一种数据结构.
以先进后出的的顺序记录每个函数被调用情况.
在这里插入图片描述
勾选后可以在下面搜索内容.
GC.Alloc表示GC的内存分配情况
UnsafeUtility.Malloc用于在内存中分配未初始模块.只有在处理非托管内存的特定才场景下才会用到
JobHandle.Complete.这里是完成Job System的特定任务.

http://www.qdjiajiao.com/news/9610.html

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